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用 AI 做网页作品:3D 小游戏和多 Agent 长内容
从「第一版很无聊」到能玩能分享——Last Kick 和《球的另一边》的开发复盘,以及一段提示词做韩漫网站的多 Agent 流水线。
先玩再看
| 作品 | 类型 | 值得看的地方 |
|---|---|---|
| Last Kick | 3D 点球 | 三脚球、会记住你的门将、镜头、声音和进球反馈 |
| 球的另一边 | 3D 治愈故事 | 球形星球、自由漫游、角色动画、三段小故事 |
| 韩漫网站 | 多 Agent 长内容 | 内容改编、分镜、视觉、出图、开发同时跑 |
一个共同的选择:运行时不用 AI
两个游戏都定了同一条边界:AI 只参与开发,玩家打开网页后不调用模型,也不用输入文字、上传图片。3D 场景、判定、音效和结果图都在浏览器本地完成。没有服务端推理和按次计费,接口出问题也不会让游戏卡住。
Last Kick:能踢,不等于还想再踢
第一版很快能跑:有球门、足球、门将。但反馈很直接——「很无聊」。于是停止堆内容和地图,把问题缩小成「一次拖拽射门,能不能在十几秒内让人紧张」。
- 门将记忆:代码保存上一脚的方向和射法,重复套路会被提前扑出;换边或换射法,球门才重新打开。
- 确定性判定:三种射法各有力量和落点窗口,不掷骰子;射丢会说明具体原因(力量不够、位置不对、重复套路被读到等)。
- 出脚前后的两秒:镜头推近、环境声收窄、心跳加快;松手瞬间静音再切到飞行路径。进球后球网变形、灯光抬起、看台翻色。
- 分享的是这一局:每局结束用 Canvas 生成竖版战绩图,带真实画面、进球数、射法和挑战链接。
源码:github.com/makerjackie/lastkick(MIT)。
球的另一边:在球形星球上走一圈回来
参考了浏览器游戏 Messenger 的空间感:在小球上一路向前,最后回到原点。但只拆出体验原理,不照抄画面。
- 世界是一颗真正的球:街道、建筑、人物沿球面法线放置;移动输入始终相对当前画面计算,避免第三人称下「按左往右走」。
- 原创角色资产管线:用 Meshy 生成并自动绑定,在 Blender 把多个动作合并到一套网格和骨骼,导出约 6.7 MB 的 GLB。
- 没有任务箭头,但有引导:开场讲清身份和目标,四步热身教移动、跑动、自由镜头和第一次踢球;三段故事用一个本地状态机维护,不判对错。
- 实时生成的音乐:Web Audio 生成 74 BPM 的结构,完成故事后编曲逐步加层。
- 手机端单独适配:摇杆和按钮,降低像素比、关闭动态阴影。
- 中英文和两个域名:按首个浏览器语言切换,
?lang=可覆盖;一个 Cloudflare Worker 同时服务两个域名。
源码:github.com/makerjackie/the-other-half。
一段提示词做长内容网页
把一篇长文改编成可以直接滚动阅读的中文韩漫网站,并部署到 Cloudflare。关键不是某一句提示词,而是几个设置:
- 分镜、画风、技术方案都让 AI 自己判断,不要替它决定。
- 强调「以最终作品效果为最高优先级」,否则它会怎么简单怎么来。
- 多 Agent 并行:内容改编、分镜、视觉设计、图片生成、网站开发同时跑。
- 图片生成后压缩,否则网站打开很慢。
真正的门槛在变
AI 没有让游戏开发变得没有门槛,但它把「我不会做游戏」变成了「先做一个小版本试试」。真正影响结果的不是某一句 Prompt,而是那些具体反馈:第一版很无聊、不要做成粗糙小人、雨声太吵、方向反了、不知道下一步做什么。小实验只要让一个核心玩法成立、别人愿意多玩一次就够了。